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 [fonctionnement] Dons et Particularités magiques

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Message(ϟϟ) Sujet: [fonctionnement] Dons et Particularités magiques [fonctionnement] Dons et Particularités magiques EmptyLun 2 Sep - 4:28

PNJ

Le Ministère de la Magie
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15/01/2010 147 ϟ © : Deviantart

Le Ministère de la Magie

Magic & friends
I've got the magic in me
Explications

Ceci concerne majoritairement les personnages inventés. Les dons & particularités données aux PV sont déjà répertoriées. Si vous prenez un PV et que vous souhaitez lui ajouter un don, merci de nous en faire part via MP.

Nous avons pris le parti de vous laisser inventer un sang-pur (Nous rappelons qu'ils ne sont pas vraiment nombreux), de prendre une race spéciale (Vampire, Loup-garou) ou un Don si celui-ci est cohérent et s'il n'est pas simplement fait pour vous donner l'air intéressant.

Vous devrez donc produire une fiche de personnage satisfaisante et l'exploiter plus ou moins tout au long de votre Rp.

Comment procéder ?
Il vous suffit de remplir la partie Don de votre fiche et de l'envoyer ici afin que nous puissions l'étudier avant de commencer votre histoire.
Notez que vous posterez directement dans notre ZA et que par conséquent il vous sera impossible d'éditer une fois votre formulaire envoyé. En cas de souci, n'hésitez pas à contacter le staff

A lire
Vous trouverez à la suite les informations concernant les dons et races pour un maximum de précisions. Il vous appartient cependant de développer la vision de votre personnage par rapport à sa condition etc.

Toutefois, afin de ne pas être envahis par des races qui devraient être considérées comme minoritaires, quelques quota sont à respecter et nous fermerons les inscriptions si le quota venait à être dépassé.

Le listing des dons et particularités se trouve ici, consultez-le pour connaître les quotas.

{MENU}

Pour certaines sources: EHP




Dernière édition par Le Ministère de la Magie le Lun 2 Sep - 16:14, édité 1 fois
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Message(ϟϟ) Sujet: Re: [fonctionnement] Dons et Particularités magiques [fonctionnement] Dons et Particularités magiques EmptyLun 2 Sep - 4:29

PNJ

Le Ministère de la Magie
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15/01/2010 147 ϟ © : Deviantart

Le Ministère de la Magie

{VAMPIRES}
No one sparkling allowed

Description, forces et faiblesses

Premièrement, les Vampires n'ont pas la peau froide, ne craignent ni les crucifix ni l'eau bénite et fuient simplement l'ail parce qu'il donne la pire haleine qui puisse exister. Le soleil n'a pas d'impact à court terme, ils ne se mettent ni à brûler instantanément ni à briller de mille feux mais ne peuvent tout de même pas envisager de bronzette prolongée.

Ils ont effectivement de longs crocs qu'ils peuvent faire apparaitre et disparaitre à volonté. On ne les différencie pas des humains d'une manière générale en dehors le leur iris qui se teinte de rouge lorsqu'ils ont soif ou les soirs de pleine lune.
Leurs sens sont plus aiguisés et ils sont plus rapide et plus fort que la plupart des humains, ce sans efforts. En revanche, il ne sont pas des super-héros et gravir une colline avec leur petite copine sur le dos à la vitesse de Flash Gordon n'est pas envisageable (principalement parce que c'est juste ridicule). Elle n'a cas marcher. Et toc !

Atouts: Capacités physiques et sens sur-développés, longévité et quasi-immortalité, charisme naturel. Ils ne tombent pas malade et ont une plus grande résistance aux sorts lancés.

Faiblesses: En plus de perdre presque tous leurs pouvoirs de sorciers, ils craignent l'argent ainsi qu'une trop longue exposition au soleil (Ajoutons que sous traitement, ils ne tiennent plus vraiment l'alcool) Pour les tuer, un pieu dans le coeur (Qui tuerait à peu près tout le monde), un loup-garou en pleine forme (Qui tuerait à peu près tout le monde -bis-) ou une bonne dose d'argent.

Nourriture et transformation


Un vampire le devient une fois mordu, s'il a également du sang de vampire dans son organisme. Ce qui implique sa mort avant transformation (Mort parfois souvent douloureuse, soit dit en passant). Ils sont exclusivement d'origine Sorcière, c'est à dire que seul un sorcier ou éventuellement un cracmol peut devenir vampire, un moldu décède généralement suite à toute tentative de transformation (Ou devient un être relativement dégoûtant), de même que toute autre créature.

Il est très difficile pour un vampire d'enfanter, si bien que les cas de familles vampires héréditaires sont rares voire quasi inexistants. Cependant, avec la Pilule Freedom, leurs chances d'avoir un enfant a augmenté de 5% ces dernières années. L'enfant à naitre étant à demi vampire et n'ayant de vampire que les crocs (quel que soit le statut des deux parents), il ne sera transformé définitivement que par ses parents ou un autre vampire (ce qui, de toute façon, est généralement préférable pour l'enfant s'il ne veut pas finir dévoré par accident. Oups.)

On peut survivre à une morsure de vampire mais on ne garantit pas le résultat.

Ils se nourrissent effectivement de sang, humain pour la majorité. Parfois directement à la "source" d'autres fois via une poche de sang médical (Mode qui s'est développé au cours des dernières années). Le sang de lycan a des effets néfastes, allant des hallucinations à la paralysie en passant par la mort. L'effet peut-être différent selon les vampires et il ne le sait qu'après avoir essayé (bien qu'il n'en soit pas franchement tenté).

Par manque de sang, le vampire est comme un drogué en manque. Excepté qu'il lui semble voir de délicieux encas un peu partout et qu'il a un mal fou à se contrôler. Il est facilement irritable, violent et renfermé.

Historique, mode de vie et population

La querelle Lycan/Vampire n'existe plus vraiment en tant que telle. Il existe toujours quelques tensions entres les deux groupes, dues à leurs faiblesses mutuelles mais depuis un accord passé peu après la Seconde Guerre Mondiale, il est demandé à chacun de minimiser les affrontements pour ne pas pénaliser leurs races. Ainsi, même si aucun des deux ne peut vraiment supporter la vue de l'autre, ils ont pour habitude de s'ignorer.

Un accord confidentiel est scellé avec le Ministère depuis les années 1930 selon lequel aucun vampire ne doit transformer de sorcier sans son consentement ni sans avoir suivi la procédure, c'est à dire attendre le feu vert du ministère.
En cas "d'accident", d'urgence ou de transformation "accidentelle", si tant est que celle-ci puisse arriver, le vampire et sa progéniture ont le devoir de se déclarer et expliquer leurs raisons dans les semaines voire les mois qui suivent afin de recevoir le meilleur suivi possible.
Tout vampire contrevenant sera traqué et exécuté, ainsi que son protégé.
De fait, les vampires âgés de moins de 30 ans sont rares, la race ayant pris conscience des dangers des transformations aléatoires, ils se sont soumis au contrôle du Ministère.

Cependant, depuis les années 60, les médicomages ont fait des progrès considérables en matière de Traitement vampirique. Et en 1970, le Traitement d'Àntarès (D'après le médicomage ayant découvert les dosages exacts) également appelé Pilule Freedom fait son apparition dans sa première version.
Longtemps décrié et refusé en bloc par la communauté Vampirique, qui allait même jusqu'à saboter les laboratoires producteurs du Traitement, ce dernier finit par emporter progressivement l'adhésion de quelques communautés. En 1985, cependant, seul un Vampires sur dix acceptent le traitement.
En 1999, veille de l'an 2000, ce chiffre s'étend à trois vampires sur dix, ce qui constitue une avancée considérable. Jusqu'en 2006, les statistiques fluctuent pour finalement passer les cinq vampires sur dix adhérents au traitement.
Depuis, les chiffres stagnent et Adonis J. Waels semble souhaiter les faire augmenter malgré les réticences de ses compatriotes.

Les Vampires âgés de plus de 700 ans sont excessivement rares. Pour la plupart ils sont morts ou déclarés disparus.

L'OMM (Organisme Magique Mondial) a recensés environs 1600 individus disséminés à travers le monde et divisés en une quinzaine de clans majeurs. Trois se trouvent en Angleterre, dirigés par les Andropov, les Lackey et les McNair.

Traitement

Le Traitement est une pilule quotidienne associée à une injection de sang de dragon une fois par semaine. Ne pas le prendre pendant plus d'un mois entraine un retour rapide des instincts de vampire et une envie irrépressible de sang.
Le vampire agit alors comme s'il était en manque de sang depuis des semaines.
Il s'agit de la condition obligatoire pour rentrer à Poudlard, les autres étant l'engagement à ne blesser ni étudiant, ni membre du personnel et à ne jamais se nourrir de ses camarades (bien qu'il soit évident qu'un vampire n'obéisse jamais complètement et que la pleine lune soit rude au dortoir...)


    Il leur permet:
  1. Un retour des pouvoirs sorciers du Vampire, dans de plus minces proportions
  2. Une perte de la soif de sang, hormis les jours de pleine lune, durant lesquels le vampire est obligé de se nourrir comme il le fait habituellement.
  3. Un affaiblissement de leur résistance légendaire, de leurs sens plus développés et de leur charisme.
  4. Un retour de l'appétit pour les aliments humains. Ils se nourrissent donc comme toute personne normale et semblent d'ailleurs manger plus que la moyenne, sans prendre un gramme.
  5. Il semblerait qu'ils ne réussissent plus à tenir l'alcool une fois le Traitement débuté. Trois verres et les voilà en train de danser nus dans une fontaine.
  6. Ils vieillissent. Certes moins vite que les humains et les lycans mais vieillissent. (Légèrement moins vite que les lycans naturels, entre trois à cinq ans, voire dix ans pour un an selon les individus, le traitement étant relativement récent, ces chiffres ne sont que des spéculations.)
  7. En revanche, les vampires ont toujours la même étrange résistance à toute forme de drogues, leurs crocs et leurs yeux rouges n'ont pas disparus.


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Message(ϟϟ) Sujet: Re: [fonctionnement] Dons et Particularités magiques [fonctionnement] Dons et Particularités magiques EmptyLun 2 Sep - 4:29

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Le Ministère de la Magie
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Le Ministère de la Magie

{LYCANTHROPES}
Hungry like the wolf

Description, forces et faiblesses

Le loup-garou est une créature tout à fait particulière car elle n'existe presque jamais physiquement sauf pendant une brève période lors de la pleine lune. Tout le reste du temps, le loup-garou est un humain parfaitement normal. Cependant, le terme loup-garou est utilisé pour la créature sous sa forme de loup tout comme pour l'être humain. Ainsi toute personne porteuse du "gène" est un loup-garou par définition même lorsqu'il ne subit pas de transformation physique.

La température corporelle d'un lycan est légèrement au-dessus de la moyenne humaine (Aux alentours de 39°/45°) et les chercheurs ont remarqué que leurs prunelles brillaient d'une lueur argentées ou ambrée en conditions lumineuses particulières. En dehors de cela, il n'y a absolument rien qui puisse les différencier physiquement.

Atouts; Les lycans ont une force et des sens sur-développés mais ces atouts ne prennent totalement effets que les jours précédents la pleine lune (ils sont toutefois moindrement présents en temps normal). Ils sont alors parfois irritables et leurs yeux ont tendances à se teinter d'une couleur ambrée caractéristique.
D'une manière générale, ils ont l'avantage de ne jamais tomber malade et d'avoir un vieillissement ralenti, entre deux et cinq années étant l'équivalent d'un an pour un lycan, variable en fonction des spécimens ou même de la tranche d'âge sans que les chercheurs n'aient encore trouvé la cause. Le vieillissement d'un lycan peut même tendre à être aléatoire pour un même individu mais une chose est certaine, ils vieillissent et meurent... au bout d'un certain temps.
Leur espérance de vie est d'environs 250 ans pour un lycan mordu en pleine jeunesse, plus de 350 ans plus un lycan naturel. Ces chiffres sont toutefois encore à l'étude.

Faiblesses; L'argent peut affaiblir jusqu'à tuer un loup-garou, de même qu'un vampire bien entrainé. Tout comme les vampires, un seul Avada Kedavra ne le tuera pas, il en faudra plusieurs, probablement combinés pour en venir à bout. En dehors de cela, à part le décapiter, vous n'avez plus qu'à courir.

Nourriture, traitement et transformation

Le loup-garou vient à la vie lorsqu'une personne est mordue par un autre loup-garou. Elle doit ensuite prendre des mesures drastiques pour apprendre à gérer sa condition. Les lycans sont théoriquement exclusivement sorciers, les moldus mordus sont immédiatement repérés par les services de contrôles et régulation des créatures magiques et Merlin sait ce que le Ministère en fait mais en général, sans gène magique, il ne survivent pas à une ou deux transformations, leur organisme n'étant pas fait pour endurer les modifications génétiques.
Bien que des lycans aient été observés dans la Forêt Interdite, la sécurité est telle qu'il n'y a plus eut de morsure d'élèves depuis une bonne vingtaine d'années.

Génétiquement, un enfant de loup-garou a 42,9% de chances d'en être un à son tour. Un lycan de "naissance" aura nettement plus de contrôle inné qu'un lycan mordu. Les premières transformations d'un lycan naturel surviennent en moyenne vers l'âge de 6 ou 7 ans, en même temps que la découverte de ses pouvoirs. L'âge n'est toutefois pas arrêté.
Pour les lycans mordus, elle apparaît généralement à la pleine lune suivant la morsure.

Un Lycan se nourrit d'à peu près tout ce qu'il pourra trouver sur sa route, du moment que c'est constitué de chair et de sang. Sous sa forme humaine, il apprécie curieusement un steak bien saignant voire cru.

Les lycans naturels sont rares, très peu de loups prennent la responsabilité de transmettre un tel fardeau à leur progéniture. Il est à noté qu'un enfant inné grandira plus lentement que les autres, aussi bien physiquement que mentalement, le temps s'écoulant différemment pour lui, il aura beau être sur Terre depuis 10 ans, si son corps reflète 5 ans, il aura 5 ans. Cette caractéristique n'est pas nécessairement vraie pour les lycans mordus, bien qu'en règle générale, les lycanthropes aient une perception du temps propre à leur espèce.

Physiquement, il ressemble en tout point à un loup géant dont les yeux conservent leurs couleurs originelles.
Toute trace de conscience humaine disparaît presque et il ne subsiste qu'un infime détail de l'être humain. Le loup-garou peut alors attaquer n'importe quel sorcier ou sorcière, même ses plus proches amis.
Cette transformation s'effectue lorsque la lune est pleine, même si on s'est aperçu qu'un loup-garou ayant bu à intervalles réguliers la potion Tue-Loup ne se transformera pas avant que les rayons de la lune ne l'atteignent et pourra garder le contrôle de lui même.
De même, certains chercheurs de Ste Mangouste ont pu observer qu'un lycan pouvait "apprivoiser" son loup intérieur comme ils l'appellent et en garder le contrôle relatif. Les recherches sont toujours en cours.

Les progrès dans la fabrication de potions ont permis de créer un filtre appelée Potion Tue-Loup, qui minimise les effets dus à la transformation. Cependant, rien n'a encore été trouvé pour guérir le loup-garou, malheureusement.
A force de contrôle et d'effort, un lycan peut arriver à garder le contrôle de son loup lors des phases de pleine lune. L'entreprise reste toutefois dangereuse, considérant que la bête risque toujours de lui échapper.

Historique, mode de vie et population

La querelle Lycan/Vampire n'existe plus vraiment en tant que telle. Il existe toujours quelques tensions entres les deux groupes, dues à leurs faiblesses mutuelles mais depuis un accord passé peu après la Seconde Guerre Mondiale, il est demandé à chacun de minimiser les affrontements pour ne pas pénaliser leurs races. Ainsi, même si aucun des deux ne peut vraiment supporter la vue de l'autre, ils ont pour habitude de s'ignorer.

Depuis les années 60, les loup-garous se tiennent tranquilles et il est rare que l'un d'eux attaque volontairement un être humain, cela étant dû à leur regroupement en meutes, bien qu'il s'agisse désormais plus "d'association" que de communauté fermée. Les lycans réellement solitaires existent encore mais sont excessivement rares, beaucoup sont affiliés à une meute, préférant la sécurité en cas d'accident à la solitude. Par conséquent, les meutes ne s'agrandissent que très peu, les cas de reproduction étant rares (et parfaitement déconseillés par le Ministère qui n'a toutefois pas de contrôle total sur la population) et les morsures accidentelles de sorciers l'étant tout autant.

L'OMM (Organisme Magique Mondial) a recensés environs 3320 cas de lycanthropie à travers le monde et divisés en une cinquantaine de meutes majeures. Le Royaume-Uni en compte trois principales, dirigés par les O'Toole, les Seehawk et les Quincy

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Le Ministère de la Magie

{Sorciers et Dons}
Ding dong, the witch is...

Sorciers, description générale

Nul besoin de les présenter semble-t-il. Les sorciers représentent la race majoritaire du monde magique. Ils se divisent en plusieurs camps, concernant leurs idéologies.
{Voir aussi Vie et idéologie politique}

Les Sang-purs, pourtant rares, constituent encore l'élite de la sorcellerie. La plupart d'entre eux sont des élitistes grincheux qui acceptent difficilement les changements qui s'opèrent et clame la supériorité de la race sorcière pure dans toute sa splendeur. {Voir aussi PBL, Recensement des familles de sang-pur}

Les Né moldus & les sang-mêlés s'opposent ouvertement ou malgré eux aux sang-purs. Ils sont dénigrés par ses derniers mais cela ne les empêche pas de constituer près de 85% de la communauté sorcière {Voir aussi ABSU}

Les sorciers ont besoin d'une baguette magique pour lancer des sorts. C'est la baguette qui choisit son sorcier et non l'inverse lorsqu'il se rend chez Ollivander's lors de ses Onze ans.

La liste des dons présenté est celle recensée par le Ministère et donc les plus courants. Toutefois, cette liste n'est pas exhaustive. Il vous appartient de décrire votre don, qu'il soit listé ou non.


Sang-purs

{Voir aussi PBL, Vie et idéologie politique & Listing des familles}
Un des problèmes sous-jacent du Monde Magique est l'intolérance et les préjugés vis vis de la "pureté" du sang d'un sorcier.
La plupart des membres des anciennes familles de sang-purs regardent de haut ceux qui leurs sont inférieurs par naissance. Cette intolérance s'est répandue à travers toute la culture magique et concerne aussi les préjugés envers les "semi-humains" et des créatures comme les centaures.

Depuis 1870, à l'initiative du Consortium, les papiers d'identité des sorciers, qui mentionnaient depuis toujours la pureté du sang, s'ornent d'un blason pour toute famille de sang-pur, sorte de distinction prestigieuse.
En 1900, après une bataille acharnée de plusieurs années, l'AFW (all for witchcraft) obtient la révision du décret concernant la pureté du sang et il est désormais possible à tout sorcier pouvant attester d'une ascendance de 10 générations de sorcier de sang (aucun né-moldu ni moldu dans son arbre généalogique depuis dix générations) de faire une demande pour être ajouté au registre des sang-purs, perdant sa place si un enfant de moldu venait à être déclaré.
La nouvelle a provoqué un tollé et beaucoup de sorciers se sont précipités sur l'occasion, voyant là une occasion d'ascension sociale. Nombreux sont ceux qui ont essayé de contourner la loi et les services du Ministère, augmentant ainsi la confusion identitaire entre anciennes et nouvelles familles.
Longue et contraignante, la démarche administrative s'est peu à peu perdue à travers les années, au grand soulagement des Grandes familles. Le Ministère reçoit désormais moins de trois demandes par an et en refuse la plupart.

Un véritable sorcier de Sang-Pur est un sorcier ayant des ancêtres sorciers "purs", sans aucun ancêtre moldu, aussi loin qu'on puisse remonter.
Les familles de sang-pur sont très rares, et par conséquent toutes liées entre elles. Etant donné le faible nombre d'époux potentiels de sang-pur, ceux-ci se raréfient à mesure que leurs membres deviennent plus modérés et se marient avec d'autres personnes, de telle sorte que leurs descendants ne sont plus sang-purs, ou du moins ne se restreignent pas consciemment à des mariages avec des personnes issues de familles de sang-pur.
La distinction se fait également entre les "Anciennes", généralement considérées comme l'aristocratie de monde sorcier, celles qui sont plus ou moins pures depuis des décennies, quitte à cacher les ascendances honteuses et les "Nouvelles", présentes depuis 1930.

On dénombre une moins d'une centaine de "vraies" famille de Sang-Pur dans toute l'Europe de l'Ouest dont une trentaine au Royaume-Uni et quelques 700 dans le monde entier. Cependant, il est de plus en plus difficile de vérifier leur lignée exacte.
Depuis le décret de 1930, leur nombre a augmenté au Royaume-Uni et stagne aux alentours de 60 depuis 1970, d'après les registres du ministère.

Legilimancie & Occlumancie


Legilimancie (Leg) La Legilimancie, branche de la magie qui n'est d'ordinaire pas enseignée à Poudlard (en tous cas, pas pour les B.U.S.E.) est la capacité d'extraire des émotions et des souvenirs de l'esprit d'une autre personne. Même si le mot se traduit par 'lecture des pensées', cette interprétation est considérée comme naïve par les pratiquants.
La Legilimancie est plus facile à pratiquer lorsque le Legilimens est physiquement proche de sa cible, et quand celle-ci n'est pas sur ses gardes, mais plutôt relaxée, c'est-à-dire vulnérable. Le contact visuel est souvent essentiel, il est donc utile pour un Legilimens de manipuler oralement sa cible pour qu'elle le regarde dans les yeux, d'autant plus que l'état émotionnel de la cible peut faire ressortir des souvenirs précis à la surface. Cela semble correspondre assez bien à la nature de la mémoire humaine telle que la perçoit la science moldue.
Legilimens désigne également un sortilège aux effets semblables mais beaucoup plus intrusif que la légilimancie.

Occlumancie (Occ) Il s'agit de l'art de défendre son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure, le fermant à toute intrusion ou influence magiques - c'est l'opposé défensif de la Legilimancie.
L'Occlumencie est un pré-requis nécessaire pour vaincre la faculté de détecter les mensonges par Legilimencie sans avoir un comportement suspect, comme éviter le face-à-face ou le regard. L'Occlumancie élémentaire demande à la personne qui la pratique de vider son esprit de toute pensée et de toute émotion, afin que le Legilimens n'arrive pas à remonter aux souvenirs que sa cible souhaite dissimuler. La simple résistance aux attaques nécessite le même genre d'aptitudes que celles qui permettent de résister au sortilège de l'Imperium.
Dans sa forme la plus complexe, l'Occlumancie permet à l'utilisateur de supprimer uniquement les sentiments et les souvenirs qui trahissent ce que l'utilisateur veut faire croire au Legilimens, ce qui permet à l'Occlumens de mentir sans se trahir.

Animagus

La métamorphose ordinaire d'un humain en animal a pour effet que l'humain possède un cerveau d'animal, et qu'il est alors incapable de se souvenir de ce qu'il était censé faire. Garder les capacités mentales d'un humain en étant sous la forme d'un animal est une sorte de métamorphose très avancée qui peut très mal se passer. Par conséquent, les membres du Monde Magique qui peuvent maîtriser cette métamorphose sont assez rares : on les appelle des Animagi.
Pour être plus précis, un Animagus est une sorcière ou un sorcier qui a la capacité de se métamorphoser en l'animal qu'il souhaite tout en gardant ses facultés mentales, comme par exemple la capacité de réfléchir comme un humain.

L'aspect physique d'un Animagus sous sa forme animale reflète l'aspect physique de sa forme humaine. Un Animagus garde ses vêtements, lunettes, etc. durant toute la métamorphose ; ils disparaissent quand l'Animagus prend sa forme animale mais réapparaissent lorsqu'il reprend forme humaine.

Le don d'animagus n'est pas naturel et nécessite des heures d'entrainement et un excellent niveau magique, ainsi qu'une très bonne forme physique. De ce fait, il n'est jamais pleinement maîtrisé qu'à la fin du Premier cycle.

Les animagi ont pour obligation de se déclarer auprès du ministère mais certains parviennent à passer au travers. La peine encourue pour Animagus non-déclaré oscille généralement entre 6 mois de travaux d'intérêt généraux et 1 an à Azkaban selon la situation.

Métamorphomage

Les Métamorphomages sont nés avec la capacité de changer leur apparence à volonté. Ce terme provient du préfixe grec "méta-" exprimant la succession, le changement et "morph", qui signifie "forme". C'est un don apparemment héréditaire bien que tous les membres d'une même famille n'en bénéficient pas forcément.
Il leur est possible de transformer une partie de leur corps en partie animale mais l'intérêt étant particulièrement peu élevé, ils ne le font que pour amuser la galerie.
De plus, un métamorphomage entraîné pourra changer son apparence allant du masculin au féminin sans toutefois modifier totalement sa taille, sa corpulence et son sexe.

Demi-vélanes

Une Vélane est une créature d’apparence humaine capable d’attirer par sa nature et la magie propre à son espèce. Elle prend l’apparence d’une femme à la beauté enivrante, presque surnaturelle. En colère, elles perdent leur beauté et lance des boules de feu. Typiquement Bulgares, ces créatures tendent à disparaître en raison de leur trop grande propension à s'énerver pour rien et tout faire brûler autour d'elles.

Les descendantes de Vélane sont des sorcières ayant hérité des dons de leur ancêtre. C'est une caractéristique exclusivement féminine bien que les hommes soient également porteurs du gène. Elles possèdent les mêmes pouvoirs dans une moindre mesure et sont capables d’envoûter les hommes naturellement, par leur aspect.
Être une demie-vélane ne se limite pas qu'à une beauté et un charisme surnaturel, c'est un don qu'il faut apprivoiser, au même titre que la lycantropie. Les jeunes vélanes sont irritables et perdent facilement le contrôle de leur baguette.
En raison du nombre décroissant de vélanes, leurs descendantes sont donc tout aussi rares.

Voyance, divination et médium

Le don de divination prend des formes diverses et variées, la plupart étant plus considérées comme une grande arnaque que comme un don réel, la meilleure preuve étant que la divination s'apprend à Poudlard.
Cependant, il faut distinguer la matière, qui consiste en l'interprétation de divers signes sur des supports aussi saugrenus que différents (parfois couplé avec un véritable don, ce qui peu donner des prédictions particulièrement justes), du véritable don de voyance.
Le don offre des flashs ou des visions plus ou moins lointaines et précises du futur, parfois violentes. Les sorciers possédant un don de voyance réagissent différemment à leurs visions, bien qu'il soit généralement admis que deux grands types se dégagent.
Les visions dites "prophétiques", durant lesquelles le sujet laisse entrevoir le futur par une description énigmatique avec une voix éthérée (chose que Rowling a étrangement très bien retranscrit en décrivant Trelawney) et les "Flash" qui laissent entrevoir un futur possible au sorcier et le laissent affaibli un cours instant.
Bien que dévoilant légèrement le futur, le don de voyance n'est toutefois pas infaillible, il présente un futur éventuel qui pourrait, avec beaucoup de volonté, être évité (ou pas) et soumis à l'interprétation.
Les médium font quant à eux le lien entre les morts et les divers plans spirituels. Ils n'ont pas forcément la capacité de voir loin dans le futur mais peuvent interpréter de nombreux signes et retrouver des gens disparus etc.

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